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Water Horse, tecnologie degli abissi

Il mostro di Loch Ness di Water Horse unisce almeno 6 animali diversi.
di Gabriele Niola

Un nuovo membro della troupe

martedì 11 marzo 2008 - Making Of

Un nuovo membro della troupe
Da ormai un paio d'anni una nuova figura è una presenza fissa su qualsiasi set di film con una buona dose di effetti speciali, il responsabile dell'animazione. Girare un film come Water Horse è impensabile senza avere sul set buona parte della crew che poi si occuperà di dare vita alla creatura digitale. Occorre infatti tenere conto di tutto quel lavoro che avverrà a posteriori e preparare un buon terreno girando gran parte delle scene consultandosi con chi le modificherà per facilitare loro il lavoro e migliorare il risultato finale.
Sul set di Water Horse c'era sempre qualcuno della WETA a dare suggerimenti e fare richieste su inquadrature, posizionamento degli oggetti e movimenti dell'acqua (il vero incubo per ogni animatore). Anche perchè occorre considerare che ormai l'interazione con i personaggi di sintesi è tale che sul set c'è bisogno di avere sempre un'idea precisa di essi: come saranno, cosa faranno e come risponderanno alle azioni degli attori nonostante in quel momento non esistano ancora.
Un monitor di servizio mostra agli attori cosa accadrà e in linea di massima con cosa il loro personaggio dovrebbe interagire (dimensioni, espressioni, carattere, forma) contribuendo al senso generale di realismo e stimolando quanto è possibile gli attori a essere propositivi riguardo il rapporto che si dovrebbe instaurare. In fondo il compito di chi poi deve realizzare l'animale digitale è far recitare una cosa che prima non esisteva.

Occhi d'aquila, muso di cavallo, corpo di foca
Come era logico alla base di tutto ci sono state le poche e poco chiare fotografie del mostro di Loch Ness, anche perchè la cosa fondamentale era che poi una volta adulta la creatura assomigliasse a quel modello. Così, per immaginare come dovesse essere appena uscito dall'uovo e poi nei diversi stadi di crescita, alla WETA hanno dovuto procedere all'indietro, partendo dalla fase adulta fino ad arrivare al cucciolo.
La cosa curiosa è che trattandosi di un animale per il quale non esistono che pochissimi referenti, e comunque poco chiari, era necessario inventare, e più procedevano a ritroso più il prodotto tendeva a somigliare a una foca, ma non solo. La figura finale di Crusoe incrocia elementi di almeno 5-6 animali differenti (il muso di un cavallo, gli occhi da aquila ecc. ecc.). Ma il grosso dei movimenti appartiene al mondo delle foche (anche se poi le foche non hanno le medesime pinne); l'importante era infatti il tono globale di giocosità.
Per il viso invece l'ispirazione è stata più orientata sulle espressioni e gli atteggiamenti dei cuccioli di cane, principale referente in materia di giocosità, anche perchè poi anche il rapporto che si instaura tra il ragazzo e l'animale doveva ricordare quello che si instaura con un cane.
Infine per la fase di mezzo, quella in cui Crusoe non è nè un cucciolo nè un animale adulto: l'ispirazione è stata necessariamente rivolta al suo padrone e al concetto di teenager, cioè l'individuo della specie umana nel mezzo della sua crescita. Così il risultato è un ibrido che non appartiene a nessuna delle due categorie, è goffo e si muove in maniera strana.
La cosa doveva avere un'enfasi particolare poi perchè è proprio quello il momento in cui Crusoe e Angus si separano e vivono storie separate. Il senso di solitudine, inadeguatezza e separazione dunque doveva essere trasmesso anche con il corpo, i movimenti e rimandare (nell'immaginario dello spettatore) al concetto di tristezza giovanile.

Niente motion capture, solo espressioni da cane
Nonostante alla WETA siano avvezzi all'uso del motion capture (sono loro gli artefici del Gollum del Signore Degli Anelli), questa volta non è stato nemmeno in discussione l'uso di tale tecnica, poichè i movimenti e il "feeling" della creatura dovevano essere tutto tranne che umani. Era la parte fortemente animalesca quella ricercata, e non il modo di comunicare con il corpo proprio degli esseri umani (come invece fu per King Kong).
Dunque Crusoe è stato realizzato totalmente da zero in computer grafica, badando bene al fatto che non avrebbe mai parlato e che quindi avrebbe dovuto essere in grado di esprimersi unicamente con i muscoli del viso, senza mai sconfinare però nell'antropomorfismo. L'unico referente sensato dunque è sembrato il cane, l'animale nei confronti del quale l'uomo ha più confidenza nel riconoscere emozioni quali riso, paura o tristezza.
Ma un vantaggio della realizzazione interamente in CG è stato senza dubbio il fatto di poter concepire uno scheletro dell'animale attorno al quale di volta in volta programmare diverse tipologie di grasso e pelle per mostrarlo prima più piccolo, poi più definito e adulto. Crusoe in certi momenti è così magro e minuto che in controluce quasi si intravedono le ossa, in altri invece è decisamente più pesante e pieno di grasso. Ma alla fine quando è un animale formato la sua forma fisica è perfetta.
Tuttavia gli stessi tecnici WETA hanno dovuto ammettere che per le sequenze più complicate (come quella in cui Angus cavalca Crusoe) è stato necessario costruire una vasca con dei modellini dei personaggi per capire le proporzioni e fare le prove delle reazioni dell'acqua e delle possibili posizioni.

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