Advertisement
Kung Fu Panda, film d'arti marziali digitale

La tecnica avanzata Dreamworks si fonde con il realismo.
di Gabriele Niola

Il film

lunedì 25 agosto 2008 - Making Of

Il film
Arrivata al decimo lungometraggio d'animazione digitale la Dreamworks passa al livello successivo e comincia finalmente con Kung fu Panda a cercare una dimensione iconica in maniera più netta rispetto a Madagascar (dove per la prima volta, sebbene solo a tratti, il disegno cercava la stilizzazione), utilizzando tutti gli elementi della messa in scena, e non solo i personaggi, per raccontare una storia mantenendosi in un miracoloso equilibrio tra folle (e parzialmente riuscita) ricerca del realismo e formalismo raggiunto anche grazie all'innesto di molti esperti asiatici.
Esemplare in questo senso il modo in cui il film comincia. Nonostante la totale fedeltà al verbo dell'animazione in computer grafica tridimensionale, Kung Fu Panda si apre con una sequenza disegnata tradizionalmente in due dimensioni con uno stile grafico e un gusto molto azzeccati per l'ambientazione e l'ispirazione della storia. Il risultato di tale sequenza non è solo di dare uno stacco tra sogno e realtà (sogno bidimensionale e realtà tridimensionale) ma soprattutto di introdurre lentamente lo spettatore nel mondo animato e poi spiazzarlo con il passaggio da due a tre dimensioni.
Con Kung Fu Panda la Dreamworks ha compiuto un salto più ampio del solito raggiungendo un livello di cura, dettaglio e realismo inedito non solo per loro ma anche per il cinema di animazione (in attesa delle magie Pixar) e lo vuole sfruttare al massimo. In questo senso il passaggio brusco da disegno stilizzato ad animazione computerizzata è funzionale a rendere ancor di più e per contrasto il senso di realtà. E nonostante il film parli di animali pupazzosi che praticano le arti marziali, la ricerca spasmodica di dinamiche e azioni/reazioni realistiche da parte dell'ambiente nel quale sono inseriti i personaggi rimane la caratteristiche tecnica più forte e innovativa del film.

La grande tecnica e il realismo Ci sono due momenti precisi in cui più di tutti la Dreamworks mostra un lavoro come al solito tecnicamente impeccabile ma anche (e finalmente) "cinematografico" per come non voglia solo mostrare ciò che vuole si veda ma intenda anche mostrare un mondo particolare, dove le cose non necessariamente funzionano come nel nostro.
E non a caso forse si tratta proprio di due sequenze di grande azione e combattimenti con al centro Tai Lung, il temutissimo leopardo delle nevi: prima quella del combattimento con i cinque cicloni sul ponte di corde e poi quella nella quale evade dalla prigione in cui è rimasto rinchiuso per venti anni.
Il team messo insieme da Katzenberg ha risolto in maniera ancora migliore che in passato gli annosi problemi di gestione del pelo, dei vestiti, della polvere e dei corpi sempre più fluidi dei personaggi, ma stavolta il vero valore aggiunto lo dà la maniera con la quale simili soluzioni sono lasciate in secondo piano per dedicarsi ad un altro studio (che mancava in Shrek e simili), ovvero quello sul linguaggio del cinema. Ora sembra finalmente che le conquiste tecniche siano uno strumento e non più un fine.
In qualsiasi film di arti marziali i combattimenti sono gli snodi principali, le sequenze più sorprendenti dal punto di vista tecnico e quelle più intense a livello emotivo e Kung Fu Panda non fa eccezione perchè non si tratta di una parodia (e già è una novità per la Dreamworks) ma di un vero film di kung fu, girato con piglio ironico (non a caso è realizzato in formato Cinemascope).
Esemplare in questo senso tutta la tecnologia di previsualizzazione usata per l'animazione delle espressioni facciali dei personaggi. Se da molto tempo i disegnatori si ispirano a chi darà poi la voce al personaggio per deciderne le sembianze e i movimenti, in questo caso si è andati oltre. Le sessioni di registrazione e prove dei dialoghi con gli attori sono state registrate e i loro movimenti, sia facciali che corporali, sono stati utilizzati per l'animazione dei corrispondenti digitali. Non certo una prestazione da motion capture, ci tiene la stessa Dreamworks a precisarlo, ma più un lavoro di ispirazione che non è stato teso a mettere in mostra una tecnologia ma un risultato.

Il combattimento sul ponte di corde
Ci sono voluti due anni sani per completare la sequenza del ponte di corde, questo perchè mentre i diversi elementi venivano realizzati il film prendeva forma definendo di volta in volta quale sarebbe stato il tono dell'azione, in questo "c'è stato molto lavoro d'esplorazione e aggiornamento di quanto si era fatto e a mano a mano che capivamo di poterci spingere più in là tornavamo sui nostri passi" dice Manninen, supervisore agli effetti visuali.
Il difficile della sequenza è gestire contemporaneamente i movimenti di così tanti personaggi, più un ambiente intorno a loro che non è semplice scenario ma parte in causa. Il ponte infatti con i suoi movimenti determina l'esito della battaglia. Contrariamente a quello che succede di solito la sequenza del ponte di liane ha necessitato di un lavoro in sincrono non indifferente, ogni combattente doveva essere animato assieme agli altri poichè i movimenti degli uni dipendevano dagli altri.
In questo senso diventa sempre più fondamentale tutta la strumentazione di previsualizzazione, cioè i software in grado di dare un'idea (in bassissima qualità) di come saranno le sequenze una volta ultimate, in modo da poter capire e prevenire per tempo eventuali discrepanze ma anche in modo da poter cambiare in corsa il tono di un film. La previsualizzazione migliora anche l'interazione tra le varie parti che realizzano una scena, cosa indispensabile per una sequenza come quella del ponte di corde.
Sempre Markus Manninen ricorda come "ritenevamo che la cosa migliore fosse che l'animazione si focalizzasse sulle performance dei personaggi e non concentrarsi troppo sul ponte perchè il risultato sarebbe stato migliore se fossimo stati in grado di aggiungere solo poi l'animazione dinamica del ponte". Ma chiaramente non era possibile animare correttamente i personaggi nella loro complessa lotta senza sapere quali fossero i movimenti contemporanei del ponte, così si è proceduto appunto con una previsualizzazione in bassissima qualità dei movimenti basilari che il ponte avrebbe compiuto. Tutti i particolari che donano realismo alla sequenza sono poi stati aggiunti in seguito.

La grande fuga di Tai Lung
L'evasione di Tai Lung è tutta orchestrata su equilibri verticali perchè è la prigione stessa a svilupparsi in verticale, con le frecce scagliate dagli arcieri ad aumentare le geometrie in tal senso, ma ciò che più di tutti rende l'azione nelle molte scene in cui (sospeso in aria) Tai Lung non ha punti di riferimento per i suoi movimenti è la polvere. Si tratta di un'idea di messa in scena estremamente intelligente specialmente per come è stata realizzata, il modo in cui la Dreamworks la gestisce è del tutto inedito e decisamente funzionale.
Lo stesso Markus Manninen, supervisore agli effetti visuali, ammette che: "Abbiamo usato un software specifico per gestire i molti oggetti che si rompono, compresa la costruzione che si distrugge direttamente sotto i piedi dei personaggi [...] e ciò che più di tutti ci ha aiutato è stato aggiungere di continuo detriti, frammenti e polvere per aumentare il senso di pericolo e precarietà".
Se in un film in live action è la forza di gravità stessa degli oggetti coinvolti nella scena a dare il senso del movimento, in un film di animazione (che non deve necessariamente rispettare le leggi della fisica ma anzi romperle per comunicare qualcosa "di più"), gli oggetti devono tenersi in un delicato equilibrio tra realismo fisico e funzionalità. In questo caso la loro funzione è agevolare la scalata verso l'alto di Tai Lung e contemporaneamente aiutare a renderne comprensibile la "velocità".

Gallery


{{PaginaCaricata()}}

Home | Cinema | Database | Film | Calendario Uscite | MYMOVIESLIVE | Dvd | Tv | Box Office | Prossimamente | Trailer | Colonne sonore | MYmovies Club
Copyright© 2000 - 2024 MYmovies.it® - Mo-Net s.r.l. Tutti i diritti riservati. È vietata la riproduzione anche parziale. P.IVA: 05056400483
Licenza Siae n. 2792/I/2742 - Credits | Contatti | Normativa sulla privacy | Termini e condizioni d'uso | Accedi | Registrati