Advertisement
Underworld: licantropi veri e in digitale

Mai tanti licantropi tutti insieme in Underworld: la ribellione dei Lycans.
di Gabriele Niola

Il creatore alla guida
Rhona Mitra Altri nomi: (Rona Mitra ) (47 anni) 9 agosto 1976, Londra (Gran Bretagna) - Leone. Interpreta Sonja nel film di Patrick Tatopoulos Underworld: La ribellione dei Lycans.

lunedì 16 febbraio 2009 - Making Of

Il creatore alla guida
La vera differenza tra Underworld: la ribellione dei Lycans e i precedenti due episodi della serie è che questa volta a guidare tutto il progetto è Patrick Tatopoulos, l'uomo che ha creato, disegnato e aiutato a realizzare le creature al centro della trama degli altri due film.
"Patrick conosceva perfettamente la forma del collo di un licantropo e sapeva bene come voleva che si muovessero le loro gambe durante la corsa, ma anche dove dovessero essere aggiunte le rocce in CG negli scenari esterni alla fortezza o che forma dovessero avere le nuvole durante gli assalti" spiega il supervisore agli effetti speciali James McQuaide.
Questo ha portato ad una grandissima attenzione per i dettagli e per la realizzazione dei molti effetti speciali direttamente sul set con costumi e maschere (oltre al massiccio impiego di computer grafica) e soprattutto ha dato al film un altro tipo di respiro, centrato decisamente di più sull'estetica e sul modo in cui le creature sono mostrate.
Avere un regista che è anche il creatore dell'apparenza del mondo mitologico narrato ha sveltito il processo produttivo, riducendo i tentativi e ottimizzando i tempi, cosa che ha consentito di lavorare su più scene ad effetto, con più creature in computer grafica presenti nelle scene contemporaneamente e osando di più.

Licantropi veri e in digitale
Con una massa decisamente superiore di "creature" da rappresentare una delle cose fondamentali da fare per Underworld 3 è stata la pianificazione di quando utilizzare gli effetti speciali e quando effetti visuali, quando cioè i licantropi (che sono le creature che più pongono problemi di realismo) sarebbero stati ricostruiti al computer e quando invece si sarebbe trattato di uomini mascherati.
Ognuna delle due soluzioni aveva i suoi punti deboli e i suoi punti di forza: i licantropi "reali" riuscivano sicuramente meglio nei primi piani o comunque nelle inquadrature ravvicinate e peggio nei totali poichè i pesanti costumi inibivano molti movimenti; al contrario i licantropi digitali sono capaci di dare l'idea della potenza combattiva e dell'agilità di quegli esseri. Lo stesso però non sempre è stato possibile compiere la scelta più pratica.
L'esempio perfetto è la scena nella quale Lucian si reca nella tana dei licantropi e questi lo circondano, un momento in cui la cosa più importante era il fatto che il branco lo riconoscesse come loro capo. La logica suggeriva di utilizzare veri esseri umani mascherati, dati i pochi movimenti e l'estremo realismo, ma l'occhio di Patrick Tatopoulos ha avuto ragione a volere la computer grafica. Infatti la capacità di ritoccare quella scena in maniere impossibili con veri attori ha dato a tutto quel sottile senso "imperiale" che la rendono riuscita.
Mai in un film della serie di Underworld c'erano stati tanti licantropi insieme in così tante inquadrature e mai aveva avuto una tale importanza il modo in cui si muovono per distinguere tra creature più o meno evolute. Per questo il regista ha insistito molto con gli animatori sui "cicli di camminata", cioè sul movimento base delle animazioni in computer grafica. Il modo di incedere dei licantropi doveva essere contemporaneamente brutale ed elegante e sostituire alla bestialità un certo senso di richiamo sessuale.
Per arrivare a questo è stato necessario fondere il tipico movimento dei lupi (appesantiti da centinaia di chili di muscolatura) con quello dei felini, decisamente più femminili ed aggraziati. Tutta la brutalità invece emergeva nei "cicli di camminata" dei licantropi feriti.

Vedere prima per spendere meno dopo
Per Underworld 3 è stata usata massicciamente la post-visualizzazione, uno strumento sempre più importante nella pianificazione della realizzazione di un film ma ancora dalle potenzialità largamente inesplorate. Si tratta in sostanza della possibilità di vedere un prodotto in computer grafica finito nelle sue componenti essenziali prima che il lavoro cominci. La post-visualizzazione consente di vedere come verrà una scena in CGI senza doverla realizzare ma solo immettendo le coordinate basilari.
Nel caso specifico la grande sequenza con l'attacco di 300 licantropi era stata giudicata eccessivamente complessa per i mezzi e il budget del film e dunque molto ridotta nel numero di inquadrature. La post-visualizzazione dello studio Luma ne ha però mostrato le potenzialità di riuscita e di spettacolarità e soprattutto ha fornito un chiaro indicatore a tutti per il processo di produzione tali da consentirne la realizzazione. Alla fine ottimizzando il flusso produttivo si sono risparmiati soldi a sufficienza per realizzare la scena.
Ancora la Luma è riuscita ad utilizzare moltissimo del know-how sviluppato per Underworld: Evolution accorciando ulteriormente i tempi di lavoro e quindi il budget necessario per la realizzazione del film.
Sono stati costruiti algoritmi base per la trasformazione di un movimento a due zampe in uno a quattro zampe sufficientemente complessi in modo da poterli applicare a molte creature diverse contemporaneamente e il rendering del pelo (una delle cose più dure) è stato fatto solo per i licantropi protagonisti.

Gallery


{{PaginaCaricata()}}

Home | Cinema | Database | Film | Calendario Uscite | MYMOVIESLIVE | Dvd | Tv | Box Office | Prossimamente | Trailer | Colonne sonore | MYmovies Club
Copyright© 2000 - 2024 MYmovies.it® - Mo-Net s.r.l. Tutti i diritti riservati. È vietata la riproduzione anche parziale. P.IVA: 05056400483
Licenza Siae n. 2792/I/2742 - Credits | Contatti | Normativa sulla privacy | Termini e condizioni d'uso | Accedi | Registrati