Presentata a Cannes e presto disponibile sugli store digitali, l'applicazione di Rai Cinema per costruire una libreria di film in VR.
di Tommaso Tocci
L'obiettivo è quello di "stupire un bambino di dieci anni", come ammette candidamente il responsabile Marketing Strategico e Digital Carlo Rodomonti, che ha curato il lancio dell'app Rai Cinema Channel VR. Sullo sfondo del padiglione italiano allestito al Festival di Cannes, Rodomonti ha illustrato il progetto che dovrà, nella visione dell'azienda, aprire la strada alla produzione e distribuzione dei contenuti in realtà virtuale sul mercato nostrano, posizionando Rai Cinema alla testa dell'ancora nascente settore.
L'app è "in fase di pubblicazione" sugli store principali, ovvero Apple e Android con la cruciale aggiunta di Oculus, uno dei nomi di punta dell'ambito VR. Una buona selezione, che dovrebbe consentire la diffusione nei salotti e sugli smartphone che Rai Cinema Channel desidera.
E proprio un salotto è l'ambiente virtuale scelto per accogliere l'utente all'interno dell'app, con una serie di schermi in bella vista su una parete, verso cui indirizzare il puntatore e scegliere tra i contenuti disponibili. L'interfaccia fa comprensibilmente leva sullo scheumorfismo (la rappresentazione software di simboli del mondo fisico come il salotto), e a una prova sul campo appare ancora non del tutto a punto, ma si mette al servizio dei materiali video con una certa semplicità. Più che di realtà virtuale vera e propria, naturalmente, si parla qui di contenuti video a 360°, non esattamente l'ultima frontiera del prodigio tecnologico ma sufficiente per giustificare l'entusiasmo con cui Paolo Del Brocco, Amministratore Delegato di Rai Cinema, ha raccontato il suo approccio ai "contenuti immersivi". L'accesso ai materiali non è limitato a chi possiede un visore (sia esso cardboard o un pieno visore Oculus o Samsung Gear), ma sarà aperto anche agli smartphone e ai cortometraggi "lineari". In questo caso, ovviamente, ci allontaniamo ancora di più dal concetto di VR.