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L'arte di saper partire

Dopo i titoli di testa di Watchmen, Zack Snyder ci riprova con Sucker Punch.
di Gabriele Niola

Vanessa Hudgens, ex star di Disney Channel, veste ora i panni della furba Blondie, una delle giovani rinchiuse nella clinica psichiatrica di Sucker Punch.
Vanessa Hudgens (Vanessa Anne Hudgens) Altri nomi: (Vanessa A. Hudgens / Vanessa Ann Hudgens / Vanessa Hudgens ) (35 anni) 14 dicembre 1988, Salinas (California - USA) - Sagittario. Interpreta Blondie nel film di Zack Snyder Sucker Punch.

mercoledì 23 marzo 2011 - Approfondimenti

The Times They Are a-Changin' e uno strano ralenti fotografico. La sequenza di apertura inventata da Zack Snyder per Watchmen ha colpito l'immaginario cinematografico come poche cose hanno saputo fare negli ultimi anni. Ripetersi era impresa ardua, così per la sequenza iniziale di Sucker Punch Snyder ha scelto una cover di "Sweet Dreams" e uno stile mai applicato al cinema con tale metodicità, quello delle scene d'apertura dei videogiochi.
Spesso di un film si dice che è "girato come un videogioco", quasi mai è vero. Lo stile di messa in scena che negli anni si è sviluppato nell'industria videoludica non è semplice, nè rozzo o particolarmente "veloce" come lo si dipinge. È semmai cinema che si ispira alle idee sviluppate in un mezzo, il videogioco, che a sua volta si è ispirato al cinema stesso.
Senza una voce narrante (arriva al termine della sequenza), senza uno score apposito (il sottofondo è una cover di "Sweet Dreams"), senza dialogo, con il più totale disprezzo delle regole della fisica per quanto riguarda i movimenti di macchina, una profusione di elementi drammatizzanti e un uso talmente penetrante e naturale della computer grafica da risultare quasi invisibile, questo nuovo prologo snyderiano è la sequenza live action più simile ad una animata che si sia vista negli ultimi tempi.

Da molti, uno
Dalla soggettiva che annuncia Halloween, spiegando le origini del male, all'omologa sequenza introduttiva di Profondo rosso, fino alle più recenti aperture di La casa del diavolo e Up, il riassunto iniziale al cinema storicamente si connota a metà tra il videoclip (da quando questi esistono) e la sequenza onirica. Un momento in cui l'estremismo stilistico e l'inventiva dei registi sono avallate se non proprio consigliate. E sebbene la tradizione hollywoodiana di grandi prologhi sia forte, Snyder non la teme, anzi rilancia.
In Watchmen l'inizio doveva presentare i personaggi e raccontare il loro background (che è anche la storia di quell'America quasi-immaginaria) in poche scene tutte musica e invenzioni visive. Una manciata di minuti introduttivi, senza parole ma in grado di raccontare tantissimo.
In Sucker Punch l'asticella viene alzata di poco e il regista cerca di confermarsi artista del calcio d'inizio ad effetto. Stavolta però non punta più su un magma corale di immagini e momenti, quanto sul racconto lineare (sebbene sempre senza parole e musicato) di un trauma che condiziona tutto il film.
Con pochissimi stacchi e molti piani sequenza "digitali" (cioè resi tali da invisibili giunti digitali o movimenti di macchina impossibili resi "reali" dalla computer grafica), Snyder crea un ambiente fittizio che è completamente realistico e applica quell'effetto epico della violenza tipico dei videogiochi.
Le sue armi sono principalmente il ralenti (come sempre), un sottofondo musicale in antitesi, pioggia e lacrime senza risparmiarsi e colpi di scena drammatici. Il suo scopo è l'empatia più totale con un personaggio unico al centro di un'ingiustizia e quindi necessitante una vendetta.

Kick start videoludici
Da almeno 15 anni a questa parte il mondo dei videogiochi ha raggiunto la possibilità di utilizzare le immagini per raccontare nello stesso modo con cui lo si fa al cinema, ovvero creare personaggi di sintesi e inquadrarli come si farebbe nell'animazione computerizzata. Da quel momento ha cominciato ad inserire sempre di più piccole (o grandi) "cut scenes", sequenze narrative all'interno dei giochi, utilizzate per portarne avanti la trama con più coinvolgimento, come fosse un film. Su tutte regna quella iniziale (in un videogame la parte iniziale e quella finale sono tòpiche, le scene "in mezzo" sono di passaggio e non devono distrarre dal gioco vero e proprio). E siccome non tutti i giocatori/spettatori arrivano a vedere la cut scene finale, quella d'apertura più di tutte deve saper stupire e avvincere con trovate estreme.
Si tratta della classica esigenza commerciale che crea le condizioni per il libero sfogo della creatività individuale. Accade così che dopo circa 15 anni di evoluzione e contaminazione con quanto si è fatto al cinema, le cut scenes videoludiche comincino ora a restituire il favore influenzando di nuovo il cinema.
Dunque per raccontare l'inizio della discesa all'inferno di Baby Doll, la protagonista del suo Sucker Punch, Zack Snyder ha scelto quel registro. Una sequenza con un brano musicale in sottofondo (ma non una sequenza musicale!) che per dinamismo e melodrammaticità si discosta dal linguaggio finora dominante nei videoclip (in cui invece le immagini seguono la musica) e si avvicina più ai vortici e alle iperboli di violenza fantastica proprie dei videogiochi.

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