Advertisement
10.000 AC, effetti per stupire e non per immergere

Ecco cosa si nasconde dietro agli effetti speciali della preistoria di Emmerich.
di Gabriele Niola

Una partita persa in partenza per la poca cura dei dettagli

mercoledì 12 marzo 2008 - Making Of

Una partita persa in partenza per la poca cura dei dettagli
I blockbuster come 10.000 AC si basano molto sugli effetti speciali poichè dalla ricostruzione di ambienti suggestivi e personaggi animati che altrimenti non potrebbero esistere deriva gran parte del fascino che cercano. Per il film di Roland Emmerich tuttavia si può dichiarare partita persa. Non solo alcuni (non tutti) degli effetti creati sono molto poco credibili ma soprattutto le parti ritoccate al digitale che meno richiedono lavoro (i fondali) sono assolutamente poco credibili.
Se un grande lavoro è stato profuso per dare vita a mammuth credibili il film si perde poi nelle scene iniziali sulle montagne i cui sfondi innevati e sconfinati sono palesemente fasulli per problemi di prospettiva.
Quello che accade è che l'occhio umano si accorge immediatamente che c'è qualcosa che non va perchè l'immagine non è corretta, lo sfondo non è in proporzione o in prospettiva corretta con il soggetto inquadrato. Quelle scene sono state girate in un ambiente chiuso davanti ai greenscreen (cioè i pannelli verdi che poi vengono sostituiti con gli sfondi creati al computer in postproduzione) e decisamente poco si è badato a che sembrassero veri.
Questo è accaduto con tutta probabilità poichè in 10.000 AC ci sono alcuni elementi precisi e determinati che hanno necessitato del lavoro degli studi di effetti speciali. Cioè non si è trattato di uno di quei film in cui ritocchi di postproduzione sono necessari lungo tutta la pellicola, al contrario sono serviti solo in alcune scene particolari. Questo ha facilitato quindi la suddivisione del lavoro in maniera scientifica ma ha fatto sì che poca attenzione fosse rivolta agli effetti più "marginali".
Alla Double Negative (che ha lavorato a film come Hot Fuzz, Stardust e Cloverfield) è stato affidato il compito di dare vita alla tigre dai denti a sciabola e agli uccelli del terrore mentre alla MPC è stato lasciato il compito di animare i mammuth. Due tipi di lavori molto simili che non hanno potuto non generare competizione.
Sfortunatamente la Double Negative non è molto forte nell'animazione digitale (riesce meglio nei ritocchi invisibili e nella creazione di ambienti digitali) e la differenza tra come sono animate le diverse creature primitive è abbastanza evidente.

Questioni di pelo
Quello del manto animale in generale è un problema che viene affrontato di continuo da quasi tutti gli studi animazione ed è qualcosa (come il movimento dell'acqua) che costituisce un grosso ostacolo al fotorealismo, richiede moltissimo lavoro e non soddisfa quasi mai. Ad ogni film (e Ratatouille, per dire, non ha fatto eccezione) si cercano soluzioni nuove per gestire il pelo, renderlo realistico e non dover necessariamente programmare ogni singolo pelo di pelliccia, alle volte fittissima (senza contare quando sono in scena moltissimi animali con moltissimo pelo).
Per 10.000 AC sia la MPC che la Double Negative hanno dovuto risolvere il problema separatamente.
Chi ha animato la tigre (Double Negative) ha pensato fosse più opportuno gestire il pelo per aree, programmandole singolarmente anche dal punto di vista dell'illuminazione riducendo così il numero di elementi da gestire.
Ma la vera soluzione intelligente allo scopo l'ha elaborata la MPC per gestire tutto il pelo di tutti i mammuth del branco, un'impresa che sarebbe stata impensabile senza un trucco.
Prendendo spunto da quanto elaborato per Ratatouille sono stati generati 4 livelli diversi di densità, ognuno dotato di tempi e modi di gestione più o meno veloci a seconda della ricchezza del dettaglio. Più un soggetto era distante dalla camera più si alleggeriva il carico di densità di pelo, poichè sarebbe stato comunque meno distinguibile e per le scene di massa è stato messo a punto un software incaricato unicamente di passare (per ogni animale) da un livello di dettaglio all'altro a seconda della sua diversa vicinanza o lontananza dall'obiettivo.

Di tigri e struzzi feroci
È stata convinzione forte dei tecnici della Double Negative fin da subito che la tigre dai denti a sciabola che ad un certo punto irrompe nel film come un elemento quasi mistico (sembra essere in comunicazione con uno dei personaggi e ne determinerà le fortune), doveva essere un animale assolutamente fotorealistico ma anche dotato di un certo fascino da creatura fantastica.
Per raggiungere il loro obiettivo hanno ritenuto opportuno incrociare le caratteristiche delle tigri moderne con quelle dei leoni (più i denti a sciabola ovviamente), e si sono anche concentrati molto (stando alle loro dichiarazioni) su come si intuiscano i movimenti dei muscoli sotto la pelle dell'animale. Tale pianificazione però non sembra aver pagato più di tanto. È vero infatti che nelle vere tigri e nei veri leoni si intravedono i muscoli, ma il movimento studiato e il modo in cui la pelle sembra scivolare sulla muscolatura sottocutanea sono tutt'altro che realistici, così la tigre risulta assolutamente finta e anche abbastanza pesante nei movimenti.
Discorso diverso per gli uccelli del terrore che per la particolare struttura ossea avevano un modo di muoversi così particolare e un manto caratterizzato dall'unione di pelo e piume che è stato molto conveniente che la loro scena si sia svolta in un ambiente che ne nascondeva molto spesso le fattezze. Immersi in una zona dove le piante sono più alte degli uomini gli animali non si vedono mai bene e così ci si è potuti concentrare di volta in volta solo sulle parti visibili, riducendo i danni.
L'unica scena degna di nota è quella che vede la tigre incastrata in acqua. Si riuniscono in quel momento due problemi che sono l'incubo di ogni animatore: pelo e acqua. La soluzione è stata però geniale. Prima Double Negative si è occupata di animare il movimento dell'acqua generato dall'annaspare della tigre, senza curarsi del suo pelo, poi ha collegato il sistema di gestione del pelo a quello dell'acqua lasciando che fosse l'animazione dell'acqua a simulare l'animazione del pelo.

Mammuth, così si crea un personaggio digitale
Completamente diverso invece è stato il lavoro dello studio MPC per la realizzazione dei mammuth, animali digitali decisamente più centrali nella storia e per la cui creazione è stato necessario programmare da zero un software apposito che si occupasse unicamente di gestire i loro movimenti.
La MPC ha tutta un'altra esperienza nel gestire i personaggi digitali e la differenza la si vede subito. Non solo i mammuth sono esteticamente interessanti e convincenti ma sono anche credibili come animali veri.
Per arrivare a tale risultato sono stati necessari 600 tipi differenti di texture (cioè di trame di superfici) da sovrapporre e giustapporre per creare il corretto feeling del pelo lungo e sporco di un animale abituato a stare al freddo e costantemente in ambienti selvaggi. Si tratta di un pensiero e di un'idea questa che unisce tecnica, tecnologia e creazione di un personaggio dalle caratteristiche credibili.
Un animale che doveva essere radicalmente diverso da un elefante ma assolutamente non falso. Ma ancora di più i mammuth in molte scene dovevano essere moltissimi e tutti diversi fra loro, dotati quindi di movimenti indipendenti. Per questo sono stati creati prima un maschio, una femmina e un cucciolo e partendo da loro si sono operate le molte variazioni.
Quanto al movimento in branco invece l'idea per risparmiare risorse tecnologiche è stata di creare dei gruppi di 2-3 animali non necessariamente vicini tra loro che nella fuga di massa si muovessero allo stesso modo, mischiando i gruppi si ha così l'impressione che ogni animale si muova in maniera diversa, mentre in realtà ci sono delle ricorrenze nascoste.

Gallery


{{PaginaCaricata()}}

Home | Cinema | Database | Film | Calendario Uscite | MYMOVIESLIVE | Dvd | Tv | Box Office | Prossimamente | Trailer | Colonne sonore | MYmovies Club
Copyright© 2000 - 2024 MYmovies.it® - Mo-Net s.r.l. Tutti i diritti riservati. È vietata la riproduzione anche parziale. P.IVA: 05056400483
Licenza Siae n. 2792/I/2742 - Credits | Contatti | Normativa sulla privacy | Termini e condizioni d'uso | Accedi | Registrati